Видеоигры в жизни людей: game over или ключи от волшебной страны?

Круглый стол с участием психологов, разработчиков видеоигр, педагогов и родителей.

Хобби и творчество 16+

Если вы
- играете сами и хотите понять, как про это говорить с теми кто не играет
- у вас играют дети или близкие
- вы — игротехник или геймдизайнер или собираетесь им быть
- вообще интресуетесь феноменом игры в современности
То это вам.

Приглашаем к дискуссии. Формат:

  • 3 установочных доклада по 10 минут от практиков: психологов, геймдизайнеров, ведущих на тему “Какое место игре следует занимать в жизни современного человека”
  • 20 минут обсуждение в мини-группах (в залах ZOOM)
  • 3 доклада по результатам обсуждения
  • 15 минут на подведение итогов.

Зачем

- послушать тех, кто профессионально работает с играми
- поговорить с ними, прояснить свое отношение с игрой и ее связь с жизнью
- избавиться от вины (я играю, это плохо) или страха (мои дети играют, это опасно!) или раздражения (я люблю играть, а родители меня в этом не принимают) или еще чего-то.

 

Докладчики

 

Алексей Зыков, психолог, сооснователь центра "12 коллегий",

эксперт проекта для родителей "Дети в цифре", помогающим распутать семейные конфликты между играющими подростками и не играющими родителями. Алексей — сторонник просвещения: нужно не бороться с играми, а выбирать лучшие. Так же как вредна не литература вообще, а низкосортная бульварная желтая пресса.

 

Андрей Пушкарёв, автор эссе  "Новая литература",

Видеоигры — не развлечение

Искусству в современном мире становится тесно: художник ограничен краями холста, писатель — текстом, режиссёр — ценным хронометражем. Но можем ли отодвинуть эти творческие границы и открыть новую эпоху в мировом искусстве
Да, и стремительное развитие игровой индустрии уже определяет облик нашего культурного будущего. Игры растут не только масштабом, но и глубиной проработки сюжета, мира и лежащей в основе идеи. Теперь, когда художник трудится в тандеме с десятками дизайнеров,сценаристов и писателей, а истории уходят далеко за пределы четырёх граней монитора, заставляя нас проживать целые судьбы, смеяться и плакать, рефлексировать и возвращаться к ним вновь — игры перестают быть просто развлечением. На как развить игровое искусство в реалиях нашей консервативной страны? Как перестать бояться жить в выдуманных мирах?

 

Илья Антипов, техно-предприниматель

Выпускник университета Carnegie Mellon, также проходил обучение в массачусетском технологическом институте (MIT) и университете калифорнии (Berkeley). Ведущий консультант проектов ОАО «Технопарк Санкт-Петербурга» (бизнес-инкубатор «Ингрия»). Соучредитель и руководитель в компаниях TransDecisions Inc, Tekama, Russee Consulting, RIS Ventures. Консультант бизнес и процессов разработки программного обеспечения компаний Starsoft-Exigen, Epam-Vdi, Open Technologies, Lanit-Tercom, Ascon, NetCracker и др.

 

 

 

О чем пойдет речь

Игры это не какая-то мелочь. Еще в 2013 году Игровое подразделение Mail.ru Group и исследовательская компания Movie Research провели исследование, в ходе которого выяснилось, что игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ по скорости развития и объёму рынка. Аналогичная ситуация в развитых странах по всему миру.
В 2016 году пользователи форумов NeoGaf попытались посчитать, какую часть своей жизни провели в играх. И пока одни из пользователей говорят о всего нескольких тысячах часов, по подсчетам других, за играми они провели уже внушительную часть своей жизни. Некоторые пользователи говорят всего о 5-6 тысячах часов, что приблизительно соответствует 210-250 дням, если играть беспрерывно. Другие потратили на игры немного больше: 8-10 тысяч часов, или около 330-410 дней. А это уже целый год чистого времени, потраченного на игры.
В пересчёте на человечество это триллионы часов, чуть ли не больше, чем мы потратили на космическую программу.

Мы имеем в виду видеоигры.
Согласно Википедии, это игры с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Другими словами, видеоигра является электронной игрой, которая базируется на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса, например телевизора, монитора компьютера или телефона.
Именно они сейчас стремительно развиваются, осваивая новые технические возможности. И “косынка”, и тетрис, и новейшие игры в 3D, для которых нужно специальное оборудование, и игры-приложения в социальных сетях – все это довольно новое для человечества явление: первый патент на игру “Ракетный симулятор” оформлен в 1947 году.

Но ведь люди играли всегда: дети – в дворовые игры, где правила устанавливаются “как уговорились”, взрослые – в шахматы, в карты, в мафию. А еще ролевые игры, “зарница”, квесты, спортивные игры. Что будет с ними, если люди привыкнут играть только с гаджетами и приставками?
А можно ли играть в настольные игры, словесные и DND через зум, пока у нас карантин или когда ваша компания разбросана по миру? (спойлер: да, можно. Но хуже)

Живые игры (Live creation role-playing game)
Это большой, но “невидимый” класс игр, в которых правила и игровая реальность меняются в процессе игры. Когда ведущий может изменять ответ игры на действия игроков; когда сами игроки могут изменить многое в ходе событий; когда мир игры не предзадан, открыт; когда сами правила можно в определенных ситуациях менять по обоюдной договоренности – это все признаки живой игры. Так играют компании детей (и это не всегда “свободная игра”, в которой правил просто нет: правила есть, мы сами их придумали! И изменим, когда захотим).
У таких игр есть ни с чем не сравнимый шарм: дух свободы и вместе с тем общей ответственности за происходящее. Дух творения и вместе с тем изумления от действий других. Дух приключения и вместе с тем заботы о товарищах.
Живая игра возникает, когда есть кто-то, кто создает рамку игры здесь-и-сейчас. Мы называем его “мастером игры”, хотя это может быть и не выделенная позиция, а распределенная между играющими. То есть, граница между видеоигрой и живой игрой посредством технологий связи (зум, чаты и другие) проходит там, где участие мастера игры перестает быть необходимым. Там, где игра автоматизируется.
Если нет игромастера – это видеоигра. Если есть – живая игра.

У множества людей наступление видеоигр вызывает страх
Мы чувствуем, что «интерактивный собирательный автор создает вокруг тебя мир и лезет в 3D». Он вторгается в наш мир ненавязчиво и совершенно беззастенчиво. Больше всего этот страх проявляется как страх старшего поколения за детей: страх перед геймдевом и геймдемоном.

Но бояться – значит ничего не делать
Развитие игр – объективный социальный процесс, который сейчас трудно замедлить и остановить. Зато его можно направить: развиваются те игры, которые покупают, которые выбирают люди. Нужно учить и учиться хорошим видеоиграм! А такие есть. Но необходима “ликвидация безграмотности” в вопросах видеоигр.

И все же, что мы называем ИГРОЙ?
Мир разделен на разные классы игр: подвижные, настольные, ролевые, видеоигры, карточные, …. А что такое “игры вообще”? Многие знают фундаментальный труд Хейзинга, но это как-то не очень помогает. Все же, что объединяет игры между собой?
За словом ИГРА в повседневной речи закреплено много странных коннотаций.
Их можно заметить по устойчивым выражениям:
Ты что, все в игрушки играешь? (уничижительное: игра это для не взрослых)
Они меняют правила по ходу игры (жульничество: нечестность по отношению к деловым партнерам)
Для тебя это игра (пустышка: обесценивание опыта или ситуации)
Это тебе не в игры играть (простота: в настоящей жизни все сложнее, чем в игре)
Чувствуете вкус? Тогда вы без труда продолжите этот список. Что это – “тень” игры? Отпечатки культурного опыта? Какого?

И наконец: игра связана с воображением, но играть – совершенно не то же самое, что фантазировать.
Мы замечаем, что для того, чтобы играть, нужно доверие к воображению. Я должен согласиться, что выдумаю мир, которого нет, и буду там жить. Или мы вместе это сделаем. Граница между фантазированием и игрой именно в этом совместном воображении. Но что я буду делать, если другие добавят к моему прекрасному воображаемому миру что-то, чего я не хочу?

Организатор встречи — Михаил Забелин и ИТМ “Ворона на мосту”

Вебинар проходит в поддержку культурного клуба "Метачердак" и в серии подготовки к летнему выезду "Игры со смыслом" для подростков

 

 

Поделиться:

1434 дня назад
17 мая 2020 15:00–17:00

Событие пройдет онлайн

Уже есть билет
Ссылка на онлайн-событие рассылается за час до его начала.
Получить ссылку

Поделиться:

Связь с организатором

На этот адрес придёт ответ от организатора.

Подпишитесь на рассылку организатора

Возврат билета

Если вы хотите вернуть билеты, вы можете сделать это по ссылке из письма с билетами или оформить запрос организатору в вашем  личном кабинете.

Подробнее о возврате билетов